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+ TECNOLOGÍAS
Sección dedicada a las nuevas tecnológias y a su repercusión en la sociedad. Iremos abordando una serie de temas (internet, navegadores, google, telefonía movil...) sobre los que trataremos de explicar su funcionamiento y su influencia en la sociedad, ventajas e inconvenientes.
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Los menores ante las pantallas.
Algunos datos estadísticos
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| escrito por Jesús Juan Pardo y Fernando García Fernández |
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Para analizar el perfil de los jugadores menores de edad, presentaremos algunos datos extraídos de un estudio realizado por civertice.com durante el último trimestre de 2004 y el primero de 2005. En este periodo se entrevistó a más de cuatro mil escolares de todo el país, de ambos sexos y con edades comprendidas entre 10 y 18 años.
Interrogados sobre si prefieren la televisión o los videojuegos, se aprecia una diferencia significativa en función del sexo y de la edad. Entre los 10 y los 12 años, dos de cada tres chicos prefieren los videojuegos, mientras que tres de cada cuatro chicas se decantan por la televisión. En ambos casos la preferencia por los videojuegos disminuye con la edad. Entre los 10 y los 18 años el 85% de los chicos suele jugar con la consola o el ordenador, mientras que sólo la mitad de las chicas lo hace. Además, en el caso de los chicos, los porcentajes permanecen casi invariables con la edad. Las chicas, sin embargo, disminuyen la frecuencia de juego al crecer, pasando de un 68% a los 12 años al 30% cuando alcanzan la mayoría de edad.
El consumo aumenta durante el fin de semana y es mayor en los chicos. Durante la semana, nueve de cada diez chicas y ocho de cada diez chicos juega menos de una hora al día. Las familias tienen la percepción generalizada de que el consumo de videojuegos entre semana repercutiría negativamente en los resultados académicos. Al llegar el fin de semana, sólo uno de cada diez chicos supera las cuatro horas de juego, porcentaje testimonial en el caso de las chicas. Estos datos no están apenas relacionados con la edad de los individuos.
A la vista de estos números, parece apuntarse un consumo muy comedido, sobre todo si lo comparamos con el consumo de televisión, que según los estudios oscila entre dos y tres horas y media diarias a estas edades. Sin embargo, los hábitos de consumo de videojuegos y de televisión no son comparables.
Generalmente, el consumo de televisión es constante, mientras que el consumo de videojuegos tiene un relieve desigual. Es frecuente que un chico apenas juegue a los videojuegos durante dos o tres semanas, y luego haya un fin de semana en el que apenas haga otra cosa.
En cuanto a si juegan solos o acompañados, casi la mitad de los varones declaran jugar algunas veces con hermanos o amigos, mientras que, sorprendentemente, sólo una de cada tres chicas comparte momentos de juego. Estos datos se corroboran al analizar la cuestión de si prefieren jugar solos o en compañía, la mitad de los chicos y una de cada tres chicas prefieren compartir el juego.
Los progenitores juegan muy poco, sólo un 10% de los padres y un 4% de las madres juega con videojuegos. Como cabía esperar, estos datos están relacionados con la edad de los hijos: así, encontramos que a medida que aumenta la edad de los hijos disminuye entre dos y tres veces el porcentaje de padres y madres que juegan. Como curiosidad, uno de cada cien abuelos juega con sus nietos.
Si atendemos a las discusiones que se originan en el hogar a cuenta de los videojuegos, encontramos que discuten apreciablemente más los chicos y que la controversia más frecuente se origina por el tiempo que pasan jugando, cuatro de cada diez así lo reconoce. Sólo uno de cada diez discute por el tipo de juego que utiliza, es decir, los contenidos no parecen preocupar demasiado a los progenitores. Además, se observa que casi el 40% de los padres no discute por nada, por lo que aparentemente no efectúa ninguna mediación educativa. En todos los casos la variable edad no parece representativa. |
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Brain Training, un juego para hacer pensar
R. CARRIZO COUTO/ ELPAIS.com
El juego Doctor Kawashima's Brain Training logró vender más de 500.000 copias sólo en España, y más de 10 millones de copias en todo el mundo. A pesar de ello, el creador de este programa, Ryuta Kawashima es casi un desconocido. El secreto del éxito ha sido, según los ejecutivos de la Nintendo, empresa que produce y distribuye a nivel mundial el juego, que ha conseguido atraer a un segmento de la sociedad que, tradicionalmente, no se interesa por los juegos de ordenador por considerarlos "una pérdida de tiempo". La gente de más de 30 años, que no desea jugar a algo que no les aporte nada más que diversión. Pero todo parece indicar que Brain Training ha logrado romper ese tradicional distanciamiento gracias a los "asombrosos resultados" que ofrece a quienes acepten "jugar el juego".
El hombre capaz del "milagro" de interesar a los adultos en los videojuegos nació en 1959 en Chiba City, Japón, y tras graduarse en Medicina en la Universidad de Tohoku, viajó a Suecia, donde trabajó como investigador en el prestigioso Karolinska Institutet de Estocolmo. El doctor Ryuta Kawashima es hoy un reputado especialista en neurociencias y miembro del Consejo Nacional de Japón (donde se ocupa de Lengua y Cultura) pero, sobretodo, es el autor de los libros Train your Brain y Brain Age (Entrena a tu cerebro y La Edad del Cerebro), que le han llevado a ser una celebridad en su país. El éxito de sus libros fue tal que llevó a Nintendo a realizar una versión del texto en videojuego para aplicar sus teorías. El resultado: Brain Training.
Kawashima viajó a Suiza para participar en el Congreso Mundial del Envejecimiento en la Universidad de Sankt Gallen, cerca de la frontera austriaca. Con motivo de dicha visita, concedió a EL PAÍS la que, según miembros de su equipo, es "prácticamente su primera entrevista en medios occidentales".
El programa de ejercicios se basa en la medición y estimulación de lo que él denomina "edad cerebral". Pero, ¿cuál es la diferencia entre la "edad cerebral" y el conocido como "coeficiente intelectual"? "Hay una gran diferencia entre ambos", explica el doctor Kawashima, "dado que el coeficiente intelectual, o IQ, mide a través de tests específicos la habilidad para realizar ciertas actividades intelectuales, mientras que el Brain Training sirve para el desarrollo de la capacidad intelectual y la agilidad mental".
El científico, que se expresa en japonés con la ayuda de un intérprete para "evitar confusiones y malentendidos", describe el origen de su concepto: "Mi interés era desarrollar un programa de ejercicios destinados a activar la zona del córtex pre-frontal del cerebro, y así es como nació Brain Training, gracias a un trabajo directo sobre el cálculo, la habilidad y el uso de las letras, pues yo estaba convencido que esa contribución podía mejorar la calidad de nuestra existencia cotidiana".
"Mi programa nació de la necesidad de dar una serie de respuestas concretas que dieran una aplicación a las investigaciones académicas que estábamos realizando", continúa, "dado que la pregunta esencial era: ¿cómo poner en práctica los resultados de estas investigaciones en la vida cotidiana para que beneficiaran a todo el mundo?".
Según este especialista en neurociencias, "se ha podido establecer que, a través de los ejercicios mentales que proponemos, gente anciana o que padece Alzheimer ha logrado una cierta reactivación cerebral". Según Nintendo, Brain Training no activa zonas particulares del cerebro, sino que "estimula regiones que ya utilizamos en la vida cotidiana y amplía la percepción funcional". "No hay diferencia de resultados entre hombres y mujeres o ancianos y jóvenes", asegura el científico japonés, "pero en niños debemos realizar más estudios antes de poder pronunciarnos sobre su eficacia".
Sobre el éxito planetario de su propuesta, Kawashima dice sonriendo: "Sinceramente, yo no me lo esperaba, aunque creo que abrió puertas que hasta entonces estaban cerradas". Para opinar sobre las sorpresas que nos depara el futuro de los videojuegos, deja hablar a Koichi Kawamoto, desarrollador y programador de Brain Training: "Hay muchas cosas en las que estamos trabajando, pero que no puedo comentar, somos una empresa de entretenimiento que proporciona a la gente los medios para su diversión, pero si cuento lo que estoy preparando, ya no va a sorprender a nadie (risas)".
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Breve historia de los videojuegos
AGEA
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.
Como apunta Ortega (2001), su estructura narrativa es muy variada. Así, encontramos argumentos basados en la apología, la parábola, la alegoría, la crónica, los relatos de viaje, los cuentos clásicos, los mitos, los relatos oníricos, los ritos iniciáticos o los juegos de rol.
Aunque hemos dicho que su origen es lúdico, hoy se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo.
Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo.
Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue “SpaceWar”, muy parecido al posteriormente famoso “Asteroids”. Al parecer, lo creó en 1961 (1962, según otros documentos) Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.
Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, época en que los grandes ordenadores –atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores— se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador.
En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado “PONG”, que consistía en una simplificada partida de ping-pong virtual.
En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. También empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio –bares, salones recreativos…– máquinas electrónicas que permiten jugar al “comecocos” (“Pacman”) o matar “marcianos” (“Space Invaders”), por citar algún ejemplo. Su éxito es tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de petacos.
Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas décadas del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de mayor calidad gráfica y sonora, con alto realismo y una gran interactividad.
Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social.
PARA TODOS LOS GUSTOS
El mercado de los videojuegos está en constante ebullición; casi todos los meses aparecen novedades, cada vez más sofisticadas y con mayores posibilidades para el jugador. Por eso, resulta difícil realizar una clasificación de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningún ánimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas características comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificación elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografía.
Juegos de Arcade
El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto. Dentro de este tipo podemos encontrar hasta cuatro subcategorías:
Plataformas: El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional, efectuando desplazamientos transversales y longitudinales. Puede que el ejemplo más conocido sea “Super Mario BROS”.
Laberintos: El escenario del juego es un laberinto que el protagonista debe recorrer obteniendo recompensas y esquivando peligros. El más famoso representante es “Pacman”.
Deportivos: El núcleo argumental es un deporte. Seguramente ustedes recuerdan las primeras versiones de máquinas en las que se podía jugar al fútbol, al baloncesto o al tenis, con una complejidad y realismo considerablemente menor que las versiones más modernas, que clasificaremos en otra categoría.
“Dispara y olvida”: La acción es trepidante, los escenarios siempre iguales y sólo se modifican al cambiar de nivel tras haber “matado” a cierto número de enemigos. El clásico “Space Invaders” sería el representante más famoso de esta subcategoría.
Juegos de simulación
Con estos juegos podemos dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías, simulando que nos encontramos en dichos contextos.
Se caracterizan por que el tiempo de respuesta no tiene demasiada importancia y los estímulos recibidos no suelen ser tan abundantes, por lo que el ritmo de juego es mucho más pausado. Por el contrario, requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga duración y ocupan varias sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas.
Podemos distinguir hasta tres subcategorías:
Simuladores instrumentales: Por ejemplo, los que reproducen la cabina de un avión cuyos mandos debe accionar el jugador para guiar con la máxima destreza posible la aeronave. El más conocido, “Flight Simulator”.
Simuladores deportivos: Juegos de temática deportiva y un alto grado de realismo y complejidad. Toda la serie “Fifa2000” y pico pertenecería a esta subcategoría.
“Simuladores de Dios”: El jugador asume el papel de un personaje sobrenatural o de varios personajes simultáneamente. Toda la serie “The Sims” entraría dentro de este apartado.
Juegos de estrategia
Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas. Dentro de esta categoría podríamos distinguir hasta tres subcategorías:
Aventuras gráficas: el jugador es el personaje protagonista y debe superar determinada misión, lo que le llevará a vencer en innumerables retos y a derrotar a los más variados enemigos.
En ocasiones los personajes provienen del cine o la literatura, aunque últimamente suele ser al revés: primero triunfan en el videojuego y luego dan el salto al papel o a la gran pantalla.
Quizá el más conocido sea “Tomb Raider”, cuya protagonista es la escultural y sin embargo aguerrida Lara Croft.
Juegos de Rol: Las animaciones y los gráficos suelen ser más sencillos, aunque para resolver las pruebas que se presentan suele haber más posibilidades de elección. Puede que el jugador deba controlar más de una identidad o pueda construirse una a su medida, combinando ciertas virtudes dentro de un menú: valor, fuerza, generosidad, inteligencia, etcétera. En el fondo, es la transposición de sus homónimos de mesa al ordenador, que asume el papel de director del cotarro.
Juegos de mesa
Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador. De esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al Monopoly o al Trivial Pursuit.
LO QUE VIENE AHORA: JUGAR AL BULLYING
Hasta el momento el “Grand Theft Auto: San Andreas” ha sido la joya de la empresa Rock Star, pero su nuevo juego, “Bully”, promete superarle en polémica. El escenario será la Bullworth Academy y el protagonista un chico con problemas que se dedicará a repartir palizas a otros compañeros, fastidiar a los profesores, ligar y hacer gamberradas. En Estados Unidos e Inglaterra ya ha habido quejas antes de la aparición del juego. La tragedia de Columbine, donde unos jóvenes abrieron fuego contra sus compañeros en pleno instituto, ha hecho que la opinión pública se mostrara especialmente sensible al respecto. En España también hay algunos casos recientes de bullying. La aparición del juego estaba prevista para el pasado mes de octubre, pero la compañía ha decidido aplazarla sin explicar los motivos hasta el primer trimestre de 2006. |
¿Pongo o no pongo Internet a mis hijos?
Joseluís García. AGEA
Es la pregunta que se realizan los padres y educadores sensatos: ¿compro o no compro a mis hijos un ordenador? ¿Pongo o no pongo Internet?
A la primera pregunta contestaría sin ningún tipo de dudas que "sí", que los niños deben tener ordenador, porque hoy es la herramienta con la que se escribe y se trabaja, como en su tiempo fueron la pluma de ave, la estilográfica, el Bic o el Pilot. Hoy en día, además de seguir utilizando algunos de estos artilugios, es imprescindible que los chicos aprendan a manejar el ordenador cuanto antes, conocer sus intríngulis y todas sus triquiñuelas. Como en todo, el ordenador es solo un "medio" para escribir y trabajar, también para el ocio, en la medida adecuada. Pienso que los mayores enemigos de esta poderosa herramienta son aquellos que lo han convertido en "fin". Pero como "medio", habrá que usarlo para algo útil, necesario y elevado, sin dedicarle más tiempo que el necesario.
A la segunda pregunta: "¿Ponemos Internet? ¡Con la de tiempo que pierden los chicos y la cantidad de contenidos indeseables!" Mi respuesta es también: "Sí". Con lo sabios consejos que hace poco desde estas mismas páginas aportaba el profesor Suárez Noriega:
1. Ponerlo en la sala de estar para uso de todos o en otro lugar público. Esta recomendación no proviene solo de los consejeros familiares de todo el mundo sino de instancias más alejadas de lo educativo como el FBI . No se trata sólo de evitar el acceso a contenidos indeseables, sino de hacer del uso del ordenador un elemento de la vida familiar y no un "guetto" de aislamiento individualista.
2. Contratar un "filtro familiar".
3. Limitar su uso a unas horas concretas del día. Es evidente que la primera cuestión depende de la decisión de los padres y es capital, en mi opinión. Las otras dos suponen el menor obstáculo a estas alturas del desarrollo de la técnica. Entre las empresas que se han dedicado al desarrollo del sistema de filtros, goza de fama internacional Optenet (http://www.optenet.com/default.asp?user=piensaunpoco ).
Para los que ignoren su existencia he de informar de que su eficacia es admirable. Esto se desprende tanto de mi propia experiencia personal como la de muchos amigos y conocidos, que son también usuarios.
Para quien no esté informado sobre la eficacia de estos sistemas de selección de contenidos, quizá convenga ponerle en antecedentes. En el caso concreto de OPTENET, su sección "Internet para el hogar" evita el acceso a páginas web con contenidos pornográficos, sobre drogas, violentos o racistas, o los que dedicados a sectas o a construcción de explosivos. Tan alta especialización se debe a los avances de la técnica y es fruto de contar con personal muy especializado que barre a diario la Red, ya que el filtro se actualiza instantáneamente.
Lo cierto es que la firma garantiza una gran eficacia (97%), mínimo error (0,1%), asegura que no afecta a la velocidad, el sistema cubre 6 idiomas (Español, Inglés, Francés, Portugués, Alemán, Italiano), y , efectivamente, la instalación -en CD-ROM o a través de la Web- es rápida y sencilla. Además existe la posibilidad de añadir filtros por horarios.
Los precios -que hasta hace poco podrían parecer elevados- son ahora mismo bastante asequibles. Existen otras secciones para "empresas", "centros educativos", "sector público", etc. En las que se pueden seleccionar -positiva o negativamente- los filtros que se deseen.
Lo cierto es que sin un sistema de filtros similar al expuesto, una conexión a la Red en el hogar se convierte en una ventana peligrosa para niños y adolescentes -y digámoslo sin tapujos, también para los adultos- por la no sólo pueden salir ellos a lugares no deseables, sino que otros pueden entrar en el hogar con malas intenciones y sin el control de los padres. Indudablemente esta medida supondría una simplificación imperdonable si no fuera acompañada de una verdadera educación en la libertad responsable.
De todas formas, como afirmaba en ese mismo artículo el profesor Suárez, "quizás, el gran obstáculo para un uso educativo y seguro de Internet se encuentre en la ignorancia de los padres enfrentada al muy precoz dominio técnico de los chicos. Ante esto lo único que cabe, a mi entender, son buenas dosis de paciencia, juventud de espíritu y humildad para dejarse enseñar por ellos, lo que, por cierto, puede hacer del ordenador un buen lugar de encuentro entre padres e hijos y de enormes oportunidades educativas".
Por supuesto, todo intercambio de experiencias y propuestas será más que bienvenido en info@piensaunpoco.com. |
Redes de comunicación
JOSUÉ /+Joven
Introducción.
Tradicionalmente se han venido usando tecnologías de transmisión de datos que empleaban la red telefónica básica (par de cobre), ya que era la única red que se disponía, y que además llegaba a casi todos los hogares. Por ello, en primer lugar se desarrollaron módems, que son aparatos capaces de transformar una señal de digital a analógica y viceversa (modulación-demodulación), de forma que se pudieran enviar datos desde el un ordenador, por la línea analógica. Con el avance tecnológico se comenzaron a emplear otro tipo de tecnologías (RDSI, xDSL…), pero siempre basadas en las líneas ya instaladas de la telefonía básica. Hoy en día, y cada vez más tras la liberación del mercado de las telecomunicaciones, han aparecido nuevos operadores que han construido sus propias infraestructuras, mejorando las características del par de cobre mediante cables coaxiales, fibra óptica… Además están entrando, aunque aun despacio, las tecnologías inalámbricas, aunque generalmente para distancias cortas (edificios de oficinas, bloque de pisos, barrios…). Según el medio físico que las soportan se pueden clasificar las tecnologías en:
- Medios guiados: RDSI (ISDN), xDSL, HFC (fibra + cable), FTTx (fibra óptica), PLC (línea eléctrica).
- Medios no guiados o inalámbricos: LMDS (bucle inalámbrico), WLAN, acceso por satélite, GPRS (acceso celular), UMTS (acceso celular).
Tecnologías sobre Medios Guiados.
Introducción a los medios de transmisión guiados.
Las líneas RDSI no se han incorporado mucho en el mercado, ya que han tenido grandes empresas competidoras en cuanto a televisión digital (Canal +, Vía Digital, ONO …) e Internet (Wanadoo, Telefónica, Ya.com, ONO …), con la pronta aparición del ADSL, ha hecho que gran parte de los usuarios optaran por contratar ADSL y telefonía por un lado, y por otro TV. En la actualidad, tras la liberación del mercado, han prosperado las empresas que ofrecen todo, mediante fibra óptica, coaxial… (Euskaltel, ONO, Telefónica …).
Par de Cobre. Dos hilos de cobre aislados y entrelazados en forma espiral para que el ruido afecte de igual modo a ambos cables, pudiendo ser posteriormente eliminado. Existen variaciones del cable trenzado, según si llevan y la calidad de la pantalla protectora. Se suelen emplear en redes de telefonía, y LANs (10Mbps o 100Mbps).
Cable Coaxial. Núcleo de hilo de cobre recubierto por un aislante (PVC, teflón), malla de metal trenzado (protege del ruido) y cubierta externa que envuelve y protege la integridad del interior. Se utiliza para distribución de televisión (antena y TV por cable), telefonía a larga distancia, conexión de periféricos a corta distancia, redes de área local…
Fibra Óptica. Basado en la reflexión total de la luz. Está formada por un cilindro de vidrio revestido con otro cilindro concéntrico, de forma que se transportan señales ópticas entre ambos (no se ve afectado por el ruido). Es unidireccional, y permite altas velocidades de transmisión. Su uso radica en transmisiones a larga distancia y zonas metropolitanas, áreas rurales, y redes locales.
Tecnologías sobre par de cobre.
Con el fin de emplear infraestructuras de las redes telefónicas básicas, nació la necesidad de un aparato capaz de transformar la información digital, a analógica, y viceversa, con el fin de poder enviar datos entre computadores a través del par de cobre. Para ello es necesario un MÓDEM que modula y demodula una señal. Sus velocidades de funcionamiento oscilaban entre los 300bps del V.21 y Bell 103 hasta los 56Kbps del V.90 y X2*. Al ser velocidades bajas, no tardaron en desarrollarse nuevas tecnologías, pero que se basaban en el mismo medio: RDSI y xDSL.
Acceso RDSI. Facilita conexiones digitales extremo a extremo proporcionando una amplia gama de servicios a una gran velocidad y baja tasa de errores. Ofrece grandes ventajas a las operadoras, ya que se puede utilizar el par de cobre para enviar audio, vídeo y texto.
Tecnologías xDSL. Altas velocidades de transmisión en ambos sentidos (hasta 20Mbit/s de bajada y 4 o 5Mbit/s de subida), manteniendo el servicio de voz tradicional. Permite tratar la voz y datos de forma separada. La voz sigue su camino tradicional, y los datos son encaminados a una red específica. ADSL es la más estandarizada y extendida. Se trata de una tecnología Asimétrica de banda ancha sobre el par de cobre tradicional. Un esquema de instalación puede ser:

Redes de acceso vía fibra óptica y cable coaxial.
Redes eléctricas. Hay diversas opciones de instalaciones de red: solamente con fibra óptica, fibra óptica + coaxial, coaxial + cable ETHERNET, y como novedad el uso de la propia red eléctrica para la transmisión de datos.
Redes HFC (Hibrid Fiber Coaxial). Redes de fibra óptica en las que el tramo final se construye con cable coaxial (ej.: fibra por calles y coaxial a cada hogar). Gran variedad de servicios tanto analógicos como digitales y gran flexibilidad y modularidad. Idóneo para TV por cable y telefonía. La Fibra óptica se emplea para la red troncal y la red de distribución. A partir de ahí se emplea el cable coaxial, que llegará a cada hogar. Para el uso de Internet es necesario un cable-módem, al que irá conectado el cable coaxial por un lado, y al Terminal mediante USB, o cable ETHERNET con la respectiva tarjeta en el Terminal (funciona como un gateway-puente-, compartiendo mismo nivel físico y de acceso al medio). Un esquema general de las infraestructuras necesarias, así como del tipo de cableado necesario puede ser el siguiente:

Es una tecnología muy extendida, cada vez más, y que da soporte a servicios de Telefonía, Internet, y TV (que es para lo que se diseño originalmente).
Redes FTTx (Fiber to the…). En la actualidad hay gran demanda tanto de HFC, como de ADSL, pero cada vez se están implantando más redes exclusivamente de fibra óptica. Los motivos que han ocasionado esto es el abaratamiento de la fibra óptica, y la necesidad de un mayor ancho de banda. Existen varias variantes del FTTx, en función del uso, proporcionando servicios de banda ancha y fiabilidad. Dada la demanda de ancho de banda, sobretodo para Internet, son mucos los operadores que toman la decisión de instalar su propia red óptica independiente, con la inversión que todo ello representa. En principio, parece que esta va a ser la tendencia del futuro, pero de un futuro cercano, ya que las comunicaciones inalámbricas vía satélite, y el uso de la línea eléctrica, van a dar bastante que hablar en un futuro no muy lejano.
Redes PLC (PowerLine Communications). Emplea la red eléctrica ya existente para el envío de datos, digitalizando la información a transmitir y adaptándola al cableado eléctrico, que funciona como medio de transmisión. En ancho de banda del sistema es compartido por los usuarios que comparten transformador (velocidades entre 100Kbps – 200Kbps). La principal aplicación es emplear las líneas de tensión de un hogar como red de área local a la que se conectan los electrodomésticos, que serían gobernados por un PC, o un ordenador central. Hay que tener en cuenta la contaminación electromagnética que éstos sistemas producen, y los efectos nocivos para la salud, todavía bajo estudio, que pudieran tener. Principalemente este tipo de redes se emplea para el control de edificios inteligentes.
Tecnologías de acceso Vía Radio.
Se emplea un espectro radioeléctrico en lugar de medios guiados. De esta forma se reducen costes de infraestructuras, y de tiempos de instalación. Se distinguen según la capacidad de alcance y de movilidad que tienen. Estas tecnologías en general se complementan, y es cada vez más habitual el uso en conjunto de varias de ellas.
Acceso Inalámbrico. (Corto alcance y movilidad restringida). Similar a las comunicaciones celulares, pero siendo los terminales de usuario dispositivos fijos. Existen dos alternativas en función del espectro que usan: Tecnologías WLAN (802.11 y Bluetooth), y Tecnologías xMDS (Local y Multichannel Multipoint Distribution Services).
LMDS (Local Multipoint Distribution Service). Proporciona un servicio fijo de ancho de banda punto multipunto con alcance de 4Km, empleando bandas de ancha frecuencia. Se transmite mediante antenas, que necesitan “verse” por ser un medio de transmisión en línea recta, sin poder sortear edificios. La eficacia disminuye cuando hay lluvia.
MMDS (Multichannel Multipoint Distribution Service). Igual que LMDS, pero empleando una banda de frecuencia inferior, y con un alcance superior a los 10Km.
Tecnologías WLAN. (Wireless Local Area Networks). Sistemas de comunicación flexibles para mejorar la movilidad y conectividad dentro de los hogares, evitando la instalación de cableado.
Bluetooth. Conecta PCs, teléfonos móviles, ordenadores portátiles, PDAs… La conexión utiliza banda ICM de 2,4GHz, soportando tasas de hasta 720Kbps en cortas distancias. Bajo consumo, seguridad, tres canales de voz, conectividad semi-automática…
Acceso Celular. (Largo alcance y movilidad del Terminal).
GPRS (Global Packet Radio Service). Es una evolución de GSM y emplea las infraestructuras de GSM. Da conectividad de alta velocidad a redes de datos, ordenadores portátiles, PDAs… Ofrece:
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Velocidad de transferencia: hasta 144Kbps.
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Conexión permanente.
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Tiempo de establecimiento de conexión inferior a un segundo.
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Pago por información transmitida.
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Comunicación por paquetes, al igual que en Internet.
UMTS (Universal Mobile Telecommunication System). Gran velocidad de transferencia (384Kbps – 2Mbps). Para ello son necesarias nuevas infraestructuras, y gran inversión, por lo que se está implantando lentamente.
Acceso vía Satélite. En general se está utilizando para la distribución de TV, siendo necesaria una antena receptora y un aparato decodificador en cada hogar, o vecindario. Actualmente se están empleando, junto con GPRS para dar acceso de banda ancha en pueblos a los que orográficamente es muy complicado llegar con cableado.
Influencia en la sociedad
Las redes de comunicación han influido brutalmente en la sociedad durante estos últimos 15 años. Muchas son las ventajas que aporta la informatización de los puestos de trabajo y de los hogares. Grandes son las ventajas que tiene Internet: acceso a multitud de información, contacto con otras personas, intercambio de información y ficheros...
La información es tanta que hay que saber seleccionarla. Muchas son las fuentes de información pero como podemos ver en nuestro apartado de Expedientes X, no hay que fiarse de todas las webs.
Por otra parte, todos sábemos la facilidad con la que se puede eludir de nuestra verdadera identidad en la red, nombres falsos en los chats y en el messenger, y la posibilidad que tienen esas mentes perversas de engañar y utilizar a los más débiles. He aquí un claro ejemplo de ello.
Es pues labor de la propia sociedad el valorar las fuentes de información, así como educar y prevenir a los más jóvenes de lo que se pueden encontrar en Internet y lo que está bien y lo que está mal. Existen programas de control parental (ya hablaremos de ellos más adelante), pero lo básico reside en la educación.
Además de la educación y la concienciación social, es labor nuestra, de la propia sociedad el denunciar los delitos que se produzcan en Internet y colaborar con la Policía para que desaparezcan los fraudes, la pornografía, el phising... Si alguna vez te encuentras con una página de este tipo, no dudes en denunciarlo en las siguientes direcciones de correo de la Policía tecnológica:
CONSULTAS GENÉRICAS
delitos.tecnologicos@policia.es
91 582 27 47
FRAUDES EN LAS TELECOMUNICACIONES
delitos.telecomunicaciones@policia.es
91 582 27 48
PORNOGRAFÍA INFANTIL
denuncias.pornografia.infantil@policia.es
91 582 27 53
FRAUDES EN INTERNET
fraudeinternet@policia.es
91 582 27 54
VIRUS, ATAQUES, SEGURIDAD LÓGICA
seguridad.logica@policia.es
91 582 27 52
ANTIPIRATERÍA
antipirateria@policia.es
91 582 27 51
FAX 91 582 27 56
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